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O jogo em três minutos por dia
Missões, ofensiva e passe de temporada vistos de quem tem pouco tempo: o que dá para fazer numa sessão curta sem ficar para trás.
Um idle não é feito para ser jogado por oito horas seguidas. Ele é feito para caber na fila do banco, no intervalo do almoço e nos cinco minutos antes de dormir. Este post é o roteiro de uma sessão curta no Império do Pastel — o que dá para fazer em três minutos, e o que acontece se você pular um dia.
As três missões do dia
Todo dia o jogo sorteia três missões de um conjunto de sete, e elas são pequenas de propósito: tocar a chapa um tanto de vezes, comprar um tanto de unidades, contratar um gerente, faturar um valor, cruzar um marco. Elas se chamam Mão na chapa, Reforço no estoque, Contratação do dia, Caixa cheio, Subiu de patamar, Turno puxado e Feira grande.
Cada uma paga três coisas ao mesmo tempo: dinheiro, reputação e pontos de temporada. É o melhor retorno por minuto do jogo inteiro, e é onde eu começaria uma sessão de três minutos.
O sorteio é do dia, não da sua sorte: as mesmas três missões valem o dia inteiro, e recomeçam na virada. Se você abrir o jogo três vezes no mesmo dia, é a mesma lista esperando — o que existe para você conseguir planejar, e não para te obrigar a voltar de hora em hora.
A diária e a ofensiva
A recompensa diária é uma escada de sete degraus: o primeiro dia paga pouco, o sétimo paga quatrocentas vezes mais que o primeiro, e depois a escada recomeça. Faz diferença aparecer sete dias seguidos, e faz diferença de verdade — não é um bônus simbólico.
A ofensiva conta esses dias seguidos, e o jogo te mostra o estado dela na tela principal, com três situações possíveis: firme, em risco e quebrada. Avisar que está em risco antes de quebrar é o ponto inteiro: descobrir que se perdeu uma ofensiva de trinta dias depois de perder é uma experiência que ninguém precisa ter.
Um detalhe de bastidor que custou trabalho e que ninguém deveria precisar notar: o dia que conta é o seu dia, não o dia de Londres. Aqui no Brasil o dia universal vira às nove da noite, então quem jogasse às onze da noite e no dia seguinte de manhã apareceria, para um jogo mal feito, como alguém que faltou um dia. O jogo perguntava ao relógio errado, e agora pergunta ao seu.
A temporada, que junta tudo
Os mesmos acontecimentos que pagam missão também rendem pontos de temporada, e a temporada tem dez níveis com prêmio em cada um. Você não precisa fazer nada específico por ela: jogar o jogo já é o suficiente, e ela é a linha que dá sentido a uma semana de sessões curtas em vez de uma sessão longa.
E se você sumir por uma semana
Vale ser direto sobre o que se perde, porque quase todo jogo do gênero é vago aqui.
Você perde a ofensiva, que volta ao primeiro degrau, e perde as missões daquele dia, que não acumulam. Só isso. O seu progresso não é tocado: o dinheiro, os produtos, os gerentes, a reputação e os pontos de prestígio continuam exatamente onde estavam. E os produtos com gerente seguem produzindo enquanto o celular está no bolso, com um teto de duas horas — a razão desse teto está no post sobre como o império cresce sozinho.
Nenhum sistema deste jogo cobra presença. Eles recompensam quem aparece, o que é outra coisa — e é a única versão disso que a gente teve vontade de fazer.