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· 4 min de leitura

Como o império cresce sozinho

Ciclo, gerente, marco e prestígio são quatro peças que se encaixam. Este post abre a máquina do Império do Pastel e mostra onde cada uma entra.

No post anterior eu disse que a chapa é o coração do jogo. Agora o resto do corpo: as quatro peças que fazem um food truck virar uma holding, e a ordem em que elas entram na sua vida.

1. O produto, que produz por ciclo

Comprar uma unidade de um produto não é comprar um número que sobe. É comprar mais uma chapa igual à que você já tem, com o mesmo tempo de ciclo e a mesma saída.

Cada produto tem três coisas próprias: o quanto custa, quanto tempo leva o ciclo e quanto sai no fim dele. O pastel de feira é barato e rápido; o congelado é caro e demorado, e paga o suficiente para você esquecer que o pastel existe. Essa progressão é o jogo inteiro em uma frase: você não fica melhor no que faz, você passa a fazer outra coisa.

Enquanto não há gerente, cada ciclo precisa da sua mão para começar. Doze produtos abertos e nenhum gerente é uma mesa de trabalho barulhenta, e é exatamente a sensação que a fase manual deve ter.

2. O gerente, que é o portão da automação

O gerente não compra unidades por você. Ele faz a única coisa que importa: liga a chapa daquele produto e não deixa mais desligar.

Essa foi uma virada de desenho no meio do desenvolvimento, e ela consertou um problema que a versão anterior tinha. Antes, comprar um produto já fazia ele render, e o gerente era um bônus de conveniência — o jogo ficava automático quase sem você perceber. Hoje comprar e automatizar são dois marcos separados, com preços separados e momentos separados. Comprar te dá uma chapa a mais para tocar; contratar te dá tempo de volta.

O preço disso é que gerente é caro, e ele deve ser. Contratar um é sempre uma escolha contra outra coisa que você também queria naquele minuto.

3. Os marcos, que dobram a produção

A cada certo número de unidades do mesmo produto, ele cruza um marco: a produção dobra, o ciclo encurta, e a linha passa a mostrar um multiplicador — ×2, ×4, ×8.

Isso existe para resolver um defeito clássico do gênero: comprar a 47ª unidade de alguma coisa é entediante. Com marcos, comprar a 47ª não é: a 50ª está logo ali, e ela vale o dobro de todas as outras juntas. A tela mostra o quanto falta, porque um bônus que acontece em silêncio não é bônus — é um número que mudou sem explicação.

4. O prestígio, que recomeça tudo de propósito

Chega uma hora — pelas nossas medições, entre dez e dezesseis horas de jogo — em que o próximo produto custa mais tempo do que ele devolve. É aí que o prestígio entra.

Prestigiar apaga o dinheiro, as unidades e as melhorias, e devolve um multiplicador permanente que vale para sempre. A segunda partida percorre em uma tarde o que a primeira levou o dia inteiro para percorrer.

Uma escolha nossa que vale explicar, porque nem todo idle faz assim: os gerentes ficam. Você recomeça com o caixa zerado, mas com a estrutura montada, e o império volta a girar sozinho quase de imediato. Não achamos justo cobrar de novo pelo tempo que você já pagou uma vez.

O que existe entre uma sessão e a próxima

Um idle honesto tem de valer a pena abrir amanhã, e não só hoje. Três sistemas cuidam disso, e nenhum deles exige que você esteja online agora:

  • Reputação, que sobe por acontecimento e nunca por tempo parado — comprar, contratar, cruzar marco, prestigiar. Cada nível paga dinheiro e um bônus permanente de produção. Quem joga sobe; quem deixa o app aberto, não.
  • Missões diárias, três por dia, sorteadas para valer no estágio em que você está.
  • A ofensiva, que conta os dias seguidos em que você apareceu, e que o jogo avisa quando está em risco — em vez de você descobrir que perdeu depois de perder.

E o tempo em que o celular fica no bolso

Fechou o jogo, o mundo continua: os produtos com gerente seguem produzindo, e o caixa está esperando quando você volta. Com um teto de duas horas.

O teto é deliberado, e a conta é simples. Sem ele, o jogo se joga sozinho: quem some por um fim de semana volta rico sem ter feito nada, e a partida acabou antes de você chegar. Com duas horas, sumir por uma tarde te dá um caixa bom e nenhuma decisão de graça. O jogo continua sendo seu para jogar.

Continua em os doze produtos, do pastel ao império, que percorre o cardápio inteiro, e em o que sobra quando você recomeça do zero, sobre o prestígio.

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